中国のオンラインゲーム市場を分析

中国のオンラインゲーム市場を分析

全人口の1/2がインターネットを利用している

ではここから、中国におけるオンラインゲームの市場を分析して行こうと思う。だがその前に中国という国ではどのくらいの人がオンラインゲームに関係なく、インターネットを利用しているのかという点から考察していこう。日本では既に総人口のおよそ90%強、利用している人が増え続けている。今でこそゆっくりと上り坂となっているが、主流なコミュニケーションツールとしているだけでなく、ビジネス面でもインターネットを利用している人が多くなっている証拠だ。それと比べたとき、日本と中国ではどのような差が出てくるのかだが、人口の違いという点を含めてもいまだ中国では半数程度の人々しか、インターネットを使うことは出来る環境にないことを知らなくてはならない。

総合的に日本と比べるのは間違っているのかもしれない、経済的な問題なども絡めて考えると微妙な違いはキチンと認識しなければならないが、それでも約半数の人々はインターネットそのものを利用することが出来ないようだ。今や世界の何処へでも繋がることが出来るインターネットを利用できないという事実を、どう受け止めるべきか。必要最低限仕えていればいいかもしれないが、それすら出来ない人々がごまんといる。

社会問題という側面で考えた場合、それだけの経済格差が存在しているのだという点も理解できるが、その話に関して一旦置いておく。ここではインターネットの利用率に関して話をしているため、そのことに焦点を当てつつ、オンラインゲームについても考察を加えていこう。

オンラインゲームはインターネット人口の約半数がプレイしているとのこと

日本でもそうだが、インターネットは人それぞれ使い方が分かれているといえる。筆者にしてもだが、基本的にインターネットを娯楽として利用している人が大半いれば、単純に仕事のツールとして利用しなければならないときもある。だが仕事でしか使っていない、趣味のみの利用だけという人は早々いないだろう。日本ではもはや日常生活からは切り離すことができなくなっているインターネットだが、中国におけるインターネット人口の利用方法について見てみると、そこまで突出した違いがないことを理解出来る。

インターネットの利用率

  • 1位:チャット利用 - 86.2%
  • 2位:ニュース利用 - 79.6%
  • 3位:情報検索利用 - 79.3%
  • 4位:音楽視聴利用 - 73.4%
  • 5位:ブログ利用 - 70.7%
  • 6位:動画視聴利用 - 69.3%
  • 7位:オンラインゲーム利用 - 54.7%
  • 8位:オンラインショッピング利用 - 45.9%
  • 9位:微博・マイクロブログ利用 - 45.5%
  • 10位:SNS利用 - 45%

オンラインゲームの利用率について

こうしたデータを見てもらうと分かるとおり、そこまで極端な数字となっているわけでは無いことが理解出来る反面、日本でインターネットの利用頻度などを考えてもらうと分かるとおり、そこまで偏った利用率になっているわけでは無い中で、オンラインゲームを利用している人の数が6位といってもインターネット人口の半数以上となっているのは中国らしい数字といえる。この点を踏まえた上で更に考えていくと、やはりどのような年代がゲームに興じているかだ。

ただ容易に想像がつくという人もいるかもしれない、ゲームといえば基本的に若者が暇つぶしや趣味の一環として行っている遊戯の一種として見られているため、年齢層も必然と若年層に偏っている。その数はオンラインゲームを利用している人の半数以上にもなり、10代の若者が『27.3%』となっており、20代が『29.8%』となっている。順当な数字といえるだろう、個人的には驚くようなところは無いが、日本のオンラインゲーム人口と考えればやはり若者がいかにリアルの世界よりもインターネットの世界により浸っていたいと考えているかが顕著な数字となって出ている。

実際にどのくらいの人間がオンラインゲームをしているのかを実際の人口換算にしてみると、利用者は3億4,000万人もの人々が年間で遊んでいるという。この数字は2011年をモデルとしているが、実のところ成長数字としては落ち込みを見せているという。というのも2010年では利用率は68.9%となっているのに対して、2011年は66.5%となっている。割合的には成長していないように見えるのだが、これが実際の人口増加数として考えると、なんと約4,000万人も増えているという結果になった。

これだけの人々がインターネットのゲームに嵌ることになったといえる、やはり環境そのものがオンラインゲームに精通しているせいもあって感化されやすいのかもしれない。実際のところどのような理由でオンラインゲームを始めるかは人それぞれだが、中国の若者にとってインターネットはコミュニティに加入するために必要なツールとしても利用されているという見方もされていると考えたほうがよさそうだ。

問題点もある

オンラインゲームというものが中国圏において最大級の娯楽文化として見られるようになって行く半面で問題点なども浮き彫りになってきている。その中にはインターネット特有ともいえる依存症もあれば、ゲームを利用している人の権利保護が不十分であるなどの問題が表れ始めるようになった。コミュニティを形成することで更なる強化を測れるという利点もあるかも知れないが、利用する人間が増えた分だけ様々な障害が立ちふさがることになる。

韓国ではオンラインゲームに依存しすぎてしまうがゆえに、自殺してしまう人まで出てくるほどだ。そんな事件が流れたとき、大半の日本人はそんなことあるわけないだろうと思われるが、大国ならではの深刻な問題として考えなければならない。日本では少し馴染みのない文化圏の話のように見える一方で、こうした流れをどのように汲み取るべきなのかも日本人としてではなく、インターネットを利用している人々全てに共通する問題として、扱っていく必要がある。