ヒット作に恵まれるわけでは無い

ヒット作に恵まれるわけでは無い

韓国製のオンラインゲームは根強い

では実際に中国製のオンラインゲームが、国内でも圧倒的な需要と供給を示しているのかと思いきや、実際のところ中国の人達からしたオンラインゲームの定番となっているわけではないようだ。実際に人気ランキングを考察してみると分かると思うが、中国で人気があるゲームというものを見ると上位10位まで約半分が韓国で製作されたものが目立つ。確かに市場そのものは中国が筆頭となっているとはいっても、それで中国で開発されているものが世界で通用するかと考えるのは些か早計過ぎるのかもしれない。ただ供給こそ追いついてないだけで、実際にプレイしている人の数というモノで尺度を計ってみると分かると思うが、中国で実際にプレイしている人数が日本などと比べれば圧倒的な数字を記録していることも度々ある。またプレイしていることで課金要素を購入するためにコンテンツを利用する人の、市場活性化に繋がる商品が数多く開発されていればそれだけ需要対しての供給バランスが成り立つようにシステム化されているだろう。

では実際に、中国では開発されている・いないに関わらずで、中国で現在のところ人気、もしくは開発が進められてるゲームの中でどんなものが人気を集めているのかを少し見ていこう。

現在期待されているゲームとは

中国で期待されているゲームといっても、具体的にどんなものが好まれているのかを考えていくと分かるのが、大抵のゲームが韓国で開発されたものばかりとなっている。日本初のオンラインゲームは人気では無いのかと考えられているが、幸いにも日本で開発されたオンラインゲームが中国で人気を博しているものもある。さっとランキングを紹介すると、次のようになる。

高い人気・注目を集めているゲーム

  • 1位:Guild Wars2:アメリカ開発
  • 2位:BLESS:韓国開発
  • 3位:EverQuest Next:アメリカ開発
  • 4位:Echo of Soul:韓国開発
  • 5位:幻想神域:台湾開発
  • 6位:天涯明月刀:中国開発
  • 7位:The Elder Scrolls Online:アメリカ開発
  • 8位:Heroes of the Storm:アメリカ開発
  • 9位:ファイナルファンタジーⅩⅣ:日本開発
  • 10位:ArcheAge:韓国開発

現在運営されているゲームではなく、今後リリースされることが予定されているものを少しピックアップしてみたが、これだけを見ても約1/3がアメリカと韓国で開発されたものが主流となっており、中国で製作されたゲームに関しては1作品だけのランクインとなっている。この中には日本で開発され、国内で現在でも運営されているオンラインゲームであるファイナルファンタジーがランクインしているが、これだけとなっている。元々日本のゲーム市場は世界的に見ても、いけるガラパゴス市場となどと揶揄されている、非常にマイナーなゲームを開発されていると見下されているため、仕方がないといわれてしまえばそれまでだが、その影響もあってオンラインゲームの開発には少々遅れていると考えられている。日本でもいくつものオンラインゲームが開発されているが、世界的な人気を獲得するまでには至っていないことを示す数字となっている。ゲーム市場だけ見れば日本も決して狭い規模では無いが、オンラインゲームだけで考えれば中国の市場では成功していないと言える。

中国のゲーム市場はオンラインゲームが主流

そもそも中国におけるゲーム市場という物は基本的にオンラインゲームが主流となっている、それも市場の約90%にも及ぶと言われている。一方で日本ではオンラインゲームという市場は現状ではそれほど高くない、大半がコンシューマゲーム、もしくはそれを介したネット回線による遊び方が主流となっているため、中国と韓国ではそもそも好まれているゲームの種類が根本から違っている。

韓国で開発されているもの、また中国で開発されているものがヒットする理由には、やはり大国だからこその経済マーケティングなどがしっかりとデータとして確認されているからだ。ヒット作を作り出すためにはそうした緻密な情報を統計することで好まれやすい作品を作り出し、また市場ニーズにこれまで無かった斬新なシステムを導入するためにも徹底した調査を行うことによって、対策と呼ばれる作品をいくつも世に送り出していった。

日本でオンラインゲームが普及しない理由は諸説考えられていると言われているが、そもそも市場の中心的存在として考えている中国と韓国とは根っこの部分で日本と大きな乖離を見せているのも特徴となっている。

100万行けばメガヒット、しかし実際は

ただこうしたしじょうのうごきがそのまま繁栄されるのかといわれるとやはり微妙なところだという、中国でもオンラインゲームの接続数が『100万』を超えたらヒット作として認定することが出来るが、その数字を越す作品も数年に1つ出るかどうかといわれている。ただそうした特徴も中国などのオンラインゲームが中心的な娯楽となっている国だからこその感覚だろう、日本で言うところのコンシューマゲームが総売上100万本達成することと同じ定義だとすれば、何となく分かってもらえるはずだ。

かつてはそうした大作と呼ばれるようになったヒット作も年間で数本と出ていたこともあったが、それはまだ市場として未発達の状態だったからこそ、新しいものが好きな人間としての感覚と、最先端技術を利用したゲームで遊んでみたいという好奇心といった、そういったところにも左右されてたと言える。

では実際のところオンラインゲームとして中国で成功したと見なされるのはどの程度の接続数なのかというと、およそ『20万接続』もあればそれだけで十分な成功を収めることが出来たといえるようだ。数としてみれば少ないと言えるが、中国という国も経済格差が進行していることを考えればオンラインゲームなどといった嗜好を堪能することが出来るのも、13億人もいる国民の中でほんの一部に過ぎない。ヒット作を生み出すのも楽では無いが、熾烈を極める中国市場ともなるとそうした競争を生き抜くためにはどれだけ関心を集められるかが勝負の決め手となるようだ。